TAKIOの太鼓メモ

太鼓の達人とか曲作りとか好きなものとか。

【太鼓メモ その8】Coquette

鉄は熱いうちに打てその2
超人受かったノリでやろうと思ったらなんか全良できたので覚え書きみたいな感じで書いていこうと思いますゥ…

概要


BPM : 200
コンボ数 : 1022
譜面タイプ…総合力


★10の標準的なフレーズの節々に様々な発狂やギミックをこれでもかと盛り込んだ総合力譜面。
難しい箇所と簡単な箇所の差がハッキリとしているので、全良への鍵はいかに難しい箇所を通せる確率を上げるかという所にかかっている。

全体的な密度も高い上に後半に音符が密集しているので必要な体力は同じ難易度帯の中でも飛び抜けているだろう。
成仏とHurtlingの難しさを併せ持つような譜面のように思える。


イントロ

f:id:takio872:20190101150930j:plain



32分の含まれる2つの複合がチェックポイント。1つ目は32分を意識すればなんとかなるが2つ目がかなり難しい。

ロール処理でやる場合はBPMの高さもあり切り替えに気をつけないと巻き込むという点に注意したい。
シングルの場合は16分と32分の切り替えで腕がゴッチャにならないように気をつけたい。最後の「dd d d dd」のフレーズだけでも合わせるつもりで叩くといいかも。

Aメロ


f:id:takio872:20190101152457j:plain


この譜面の中で平易な箇所に該当する。後半にも全く同じ箇所が登場するが体力を削られての突入になる上に譜面のラストに該当するので体感的なものが違ってくるだろう。



基礎的なフレーズしかないが、フレーズ終わりの24分を含む複合に注意したい。特に2回目のものは太鼓でも珍しいタイプの複合になる。以下に幾らか自分が試したアプローチを載せたので参考にしてほしい。



①利き手から入る
利き手から入るとdddk d を捌きやすいが、最後のdd kkが逆手からになりバチ運びがまあまあ難しくなる。

②逆手から入る
全良した時はこの方法だった。逆手から入ることでdd kkを利き手で叩く事になり、利き手で8分の取ることになるので全良通過が容易になるというもの。唯一気をつけるとしたら逆手から入るdddk dが遅れがちになるのでしっかり24分を意識して捌くようにしよう。

③最後をdddkkkdアレンジ
これは利き手でも逆手でもできる。シングルに自信があるならやってみよう。dd kkという風に不自然なリズムから24分の連なったものになるので精度は取りやすい。まあ追いつかなければ話にはならないが。



何はともあれ意地悪な配置であるので発狂以上に精度が安定しなかったりする。オススメの捌き方があったらコメントお願いします🙇‍♂️🙇‍♂️


第1発狂〜減速地帯


f:id:takio872:20190101164639j:plain


ゴーゴータイムから減速地帯にかけての発狂がこの曲中での最難関地帯になる。ここを超えてからが本当の勝負の始まりとも言えよう。


32小節からの2小節という短い区間ではあるが、腕の動かし方、区切り方、シングルなど様々な高難易度要素を詰め込んだ発狂が配置されている。この区間をどう捌くかをしっかり決めておこう。


以下に一例を紹介する。


①32小節の発狂
24分4つ→16分→24分4つみたいな感じの配置自体は消失裏など様々な発狂に存在するが、coquetteの発狂で特徴的かつ恐ろしいのは配色にある。
16分も含めて眺めると「kddkd」を2セット叩く事になるが、これが意外と腕の動きが複雑になり思ってる以上に遅延が発生しやすい。スムースに叩くのはかなり難しいだろう。

ロール処理の場合だったら「kdkdkdkd」…みたいな感じになるがキチンとロールを入れる箇所と単音の箇所を区別する必要があり難しい。

つまり、どちらの手法を取っても難易度の高いパートといえよう。
シングルの場合なら思った以上に早く叩かないとポロっと可が出てしまうので慣れが必要になる。



②33小節の発狂
kkk d d kkk d d」に関しては32分をガガっと叩けばいい。先に比べて割と腕の動きは分かりやすいだろう。
問題は24分の「kddkdd」をどう処理するか。正攻法の場合なら間に合わないことはないが難しいだろう。

ここでロール処理を導入するとアッと驚くほどに簡単になる。自分はロール処理はかなりヘタクソな部類であるがこの箇所に関してはそれでも充分捌けるくらいには難易度の低いものと考えている。
「k dd k dd」のddをロールで捌くわけだが、

1.発狂の最中に組み込まれていること
2.直前も忙しい発狂であること

などの要因により気を回してる暇がないかもしれない。とにかくこの地帯だけは「1振りで面を2回叩く」といった意識をしたい所。



減速地帯に入ったら休憩……かと思うが全良を狙う際には割とここでポロっと出す場合がある。先の発狂を抜けた後だと気が緩んで思わず………ということもありうる。実際やらかした。



50と51の面ラッシュは前半最後の関門。ここも割と個人によって得手不得手が分かれる箇所になろう。
全て面であることが難しさに拍車をかけている。(仮に24分が全て縁だったらもう少し全良しやすいと個人的には思う)
ロール処理なら巻き込みに気をつけて、シングルなら叩き分けをしっかりと…といった風なテンプレの解説もアレなので全良した時の考え方を以下に記しておく。


ここで難しいのは24分が速くて追いつき辛いのも勿論だが、その後に16分が隣接しているので叩く速さの調節が難しいことにある。

そこで今回用いた戦略というのは、24分→16分の減速を力の加減で制御するというもの。

16分から24分にかけてバチの振りを小刻みにして、さらに力を加える。次の16分に差し掛かったらその振り幅のまま脱力を行う。
するとリズムの意識なしで振る速さがいい感じに16分のソレになってくれるので、そのまま次の塊に入る。といったものである。慣れれば結構使えるので苦手な人は試してほしい。


サビ前


f:id:takio872:20190101211327j:plain


前半を全良で通したならここからが正念場。ゴーゴータイムに入るまでは偶数打を交えた基礎的な譜面になるのでここで一旦気持ちを整えておきたい。

ただし油断すると可は出るので適度に緊張を保ちながら叩き通そう。


最後にある加速地帯もまあまあ可が出る。
特に24分から繋がる16分のkddkが追いつかずに出るパターンが多いのでdddkkkkをとにかく速く処理するイメージ。風船は勢いで割ってしまおう。


サビ


f:id:takio872:20190101215701j:plain


24分を含む2つの長複合が最大の壁。このBPM帯にしては配色がかなり複雑であり、終盤であることから見た目以上にハードな譜面になる。


1つ目の複合はとにかく配色を暗唱できるまで覚え尽くす事が大事。この複合はとにかく叩き間違いを起こしやすい配色になってるので生半可な暗記で突入するのは危険だろう。
最後にかけて24分の6打があるが意外と遅れやすいので気をつけたい。いっそのこと後に続く縁も24分として処理してdddkkkkkみたいな感じにしても良いかも。


2つ目の複合は配色こそ簡単だが、24分が随所に混じる。適度に叩く速さを変えていかないと精度が崩れやすい。
幸いなことに24分は必ず4分音符の裏拍に置かれているので、叩く強弱を拍ごとに変えていくように意識すれば通りやすくなる。

複合終わりの32分2打セット×2はベチャっと押しながら叩いても大丈夫だろう。ほぼ同時押しみたいなもんだし。


ウィニングラン


f:id:takio872:20190101224727j:plain


Aメロと全く同じ譜面を叩く事になるが、かなり体力と集中力を消耗した状態で挑む事になるので舐めてかかると痛い目に遭うゾ。


全良狙いの場合、最後の最後に例のいやらしいアレが配置されているのがつらい。最後の最後まで気の抜けない闘いになる。ここまできたら気合いで通してしまおう。


総評


とにかく密度が高く、発狂の独自性も高いのでひたすら研究してプレイを重ねるのが攻略の近道。その段階でだんだんと腕の動きやペース配分が最適化されていく筈なので、練習量と安定度が比例していくはず。

少なくとも1クレ目からやる譜面ではないことは明らか。数クレほど腕慣らしをしてから挑もう。