TAKIOの太鼓メモ

太鼓の達人とか曲作りとか好きなものとか。

【ネタバレあり!】星のカービィ スターアライズ プレイ感想

【WARNING!】

この記事は

星のカービィ スターアライズ 」

をクリアされてから読むことを強くお勧めします。


この記事には

星のカービィ スターアライズ 」

の重大なネタバレが沢山書かれています。




それでも読みますか?







後悔しませんね?














ストーリー全体を通して


というわけで、クリアした感想をお届けします。

今回はワールド構成が
全4ワールド+ラスボス1ワールド
となっていました。

3ワールド目の「暗黒要塞ジャマハルダ」と4ステージ目の「遥か、煌めきの勇者たち」で気づいたのですが


今作の4ワールドまでは、明らかに
星のカービィ スーパーデラックス」の順番を意識しています。


具体的に当てはめると、


1ワールド目のプププランドは「はるかぜとともに
2ワールド目のポップスターは「ダイナブレイド
3ワールド目のジャマハルダは「メタナイトの逆襲
4ワールド目の宇宙ステージは「銀河に願いを」


をリスペクトしてます。
ワールドが進むにつれ、ステージ数が膨大になる特徴も一致してます。

特に4ワールド目の「エクストラステージその1」は
スーパーデラックスをプレイした人にとっては涙腺を緩ませるステージ構成になっています。
是非、その目で確かめてみましょう。


2chなどの評判を総合すると、今回のストーリーは

「よく言えば単純明快、悪く言えば描写不足」

だと言えそうですね。僕もこれについては否定しません。


敵サイドの首領である「ハイネス」に関して、
ハルカンドラとの関係を匂わせる設定が放出されたのはいいとして、
それが本編で描写するのは少しミスマッチだったかなと思いました。
(具体的にいうと、この設定群はスペシャルページで出すべきものだと感じました)


しかし、ラスボス含めこの辺りの設定は非常に考察しがいがありそうなので、
また別の記事のネタにしようと思います。


ラスボスを倒した後のハイネスと三魔官の描写が無かったのが気掛かりでした。
wii〜ロボボの3作品に関しては、
ラスボス関係のその後が描かれていたので少し気がかりですね。

ラスボス「エンデ・ニル」

今作最大の謎とも言えます。ラスボスの「破神エンデ・ニル」。
どことなくコイツに似てるな、と思ったのが

FF9のラスボス、永遠の闇」

です。
アレほどでもないですがパッと出ラスボスであり、
何かと意味深な設定を背負っているとこに面影を感じました。

なお、英語名は「Void Termina」。Voidの意味である「虚無」こそが、このキャラの正体の考察に役立ちます。

ソウル形態も含めた考察はまた別の記事にて。


隠しボス「バルフレイナイト」

今作の最大の謎その2。
解説文が何やら意味深そうですが、まあ要約すると

メタナイトのボツ案キャラデザを復活させたよ!」

といった風にメタ全振り(メタナイトだけに)といったとこでしょうか。

しかし「極楽」「蝶」など、本編とも関わって来そうなワードが出てきたのが気がかりでした。この考察もまた後日やろうかなと思います。

エクストラステージ

最近のカービィのEXステージは、「ファンサービス」の立ち位置になったなぁと思います。
過去作のBGMを用いたり、時には過去作のステージの再現だったり……

ファンサービスに関しては、過剰だったりすると
「過去作をプレイしてない人にとっては
意味の分からないものになるのでは?」
という意見もありますが、
カービィ程の作品となると
寧ろ過去作品への興味へと繋がったり、
既プレイヤーにとっては思い出を揺さぶったり
と、
両者にとって良い影響を与えているのではないか?
と思います。

個人的な話をすると、「64」や「3」のBGMが入ってたのがとても嬉しかったです。本当にありがとうございます。

エンディング

今作では珍しくエンディング楽曲が2つ用意されています。
2つとも冒険の終わりを彩るのに相応しい楽曲である事に加え、
25周年記念作品であることを加えると、
たいそう涙腺の緩む仕上がりとなってました。


表エンディングは通常モードをクリアすると流れます。

まず、イントロから引き込まれました。
カービィシリーズ通して、
これほどエンディングが泣きメロっぽいのは最近ではあまり無かったので
初見では少しビックリしたのです。

曲の感じとしては終始一貫して同じテンポでオーケストラのような起伏がないので、
ロボボプラネットのエンディングに近いものを感じました。
個人的には歴代エンディングでもトップ争いをするほど好きな曲です。

裏エンディングは星の○○○○(伏字ではない)をクリアすると流れます。
最初聞いた時は、

「あっ、これはるかぜとともにのエンディングのアレンジが」

と思って聞いていたのですが、
途中から別の曲のアレンジとなり、

「ん、この曲……え、マジで」

となってボロ泣きでした。
きっとスーパーデラックスを遊び尽くした人にとっては思い出の曲だと思います。
是非その耳で確かめていただきたいですね。

25周年記念作品としてのスターアライズ

今作はカービィ25周年の最後を飾る作品なので、
色々過去作を意識するのかなーと予想していたわけですが、
その予想を上回るほど
過去作をプレイした時の思い出を激しくノックされた作品でした。

世界観、設定の構築の稚拙に関しては
トリプルデラックスやロボボプラネットの方が上だと感じましたが、
初期のカービィである
「とりあえず何も考えずに悪を倒しちゃえっ」
という懐かしいスタンスが今作からは感じ取れ、初心に帰った気分でプレイできましたね。
間違い無く
25周年記念作品としては最高のものだと僕は思いました。

カービィファンで本当に良かったと心から思えた作品です。本当にありがとうございました。

【ネタバレなし!】星のカービィ スターアライズ プレイ感想

こんにちは。TAKIOです。


2年ぶりの本編新作……「星のカービィ スターアライズ 」!
先日データ1が100%達成したので、
プレイした感想というものを
つらつらと書き連ねていきます。


ボリューム感について

フラゲなどの前評判では、

「過去作に比べボリュームがショボい」

との噂を聞いていたので戦々恐々としていたのですが、
実際にプレイしてみたところ、

「多すぎず少な過ぎず」

といった感じでした。

wii系列作品としては珍しく、
ストーリーを進めるための収集要素が一切ないので
ステージをただ突っ走るだけでエンディングに
辿り着けてしまいます。

更に今作では謎解きに誘導が付いている(offにもできるよ)ので
頭を悩ます時間がそれほど無い、というのも
一つの重要な要因となり得そうです。

難易度について

ストーリークリアに関しては、
wii系列作品4作品の中では間違いなく最も簡単だろうかと思いました。

今作のウリである

「フレンズ要素」

ですが、
1人プレイの場合だったら

「スーパーデラックス」

の、
ヘルパーシステムの延長線上にあるものと感じました。

今作のCPのAIが割と賢いのも相まって、
ストーリーもサクサクと進める事が出来、あっという間にエンディングに到達してました。
これをどう捉えるかは確かにプレイヤー次第かな、というのが現時点での感想です。

ただ、ボスのHPはもう少し多くても良かったのでは?と思いました。
フレンズが結構好戦的に戦ってくれるので、ボスのHPがみるみるうちに減っていきます。

やり込み要素

今作ではステージの至る所に
絵画を構成するパズルピースが散りばめられています。
その中でも特に、

「各ステージに1枚ずつしか存在しない」

レアなパズルピースがあり、
それの収集が1つの大きな目標でもあるわけです。

レアピースの収集難易度に関しては、
過去作品と比べてもかなり優しい部類かな、と思いました。

特に大きな要因と感じたのは、

「操作をミスった際にステージの初めからやり直さないといけない」

パターンが今作では殆どなく、
ステージを進めることによる取り忘れを除いて、ほぼ確実にレアピースを集める事ができます。

もちろん全てのレアピースが簡単に集まるわけでもなく、
数枚ほどかなり頭を捻ったモノもありました。

ただ、歴代のホイール競争みたいな
高度な操作テクニックを要するものはほぼ無いので、安心して回収できるかなと思います。


ちなみに僕が一番収集要素のコンプ難易度が高いと思っているゲームは「タッチカービィ」です。コレめっちゃ難易度高いよね

最後に

ネタバレを除いたら
感想としてはこんなものですかね。
全体を通して、夢中になって遊べた最高の作品だと思いました。
まだご購入を検討の方は、是非ともおススメしたいなと思います。

【太鼓ノートその5】Purple Rose Fusion

あけましておめでとうございます!正月でメッキリ期間が空きましたが元気にやってますb


今日はPurple Rose Fusionの話を書いていこうかなぁと思います。初出がカツ丼ver.なので新筐体からの★10の中でもかなり古参の部類に入りますね。


譜面属性…高速・地力
全良難易度…4〜5


ラスゴーを見ての通り、BPM250のフレーズを耐えきらないと全良できないです。特に最後の複合はロール処理で捌くにはあまりにも複雑なので、自ずとある程度のシングル力も求められてしまいます。

区間1

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開幕からここまではテンプレ地力譜面ですね。僕の場合BPMがそこまで早くないのでヴァーナス時たま交互で処理してます。


14や18のシンコペーション(裏拍のこと)はメロディを意識してます。この辺は全てメロディ合わせに配置されてるので曲に合わせるつもりで叩いてます。

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ここで初めて歌が入ります。譜面は相変わらずメロディ合わせなので、声に合わせるように叩きます。30からの複合は最後の24分に気をつけたら大丈夫です。


24分のdkdkdkdは複合の最後にある事と、直後に譜面が無いので、思いっきり力を込めてドカドカしてます。


24分を抜けてだんだん見た目が減速しますが、縁の間隔は一定なので適当にアレンジしつつ叩きます。ただ連打前の縁は連打を意識しすぎるとタイミングがズレるので連打を意識するのはキチンと全良で通してからにしましょう。

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前半に比べて地力譜面傾向に変わりはないですが、ここから若干のリズム難要素が加わってきます。特に48〜51の2-1-2型の偶数配置や54から55にかけての偶数連続型配置が癖があって難しいかなと思います。

ゴーゴーは原曲である赤薔薇の正統強化版なのであちらができるなら自ずとこちらも出来るかなと。偶数が苦手で手が絡まるならアレンジしても大丈夫です🙆

↓↓↓こっからは割とどうでもいい話なので読み飛ばしても大丈夫です↓↓↓

偶数配置がどうして難しいのか?てのを自分なりに考えてみたので以下につらつらと書いていきます。


テンプレ譜面(例えばアイマス譜面、この曲なら連打前の全ての譜面)が基本的に8分音符の枠組みの中に16分音符を挟んで譜面を形成していて、 16分音符の始点、終点が必ず8分のレール上に重なってるのに対し、偶数配置は始点と終点が8分レールの上と8分裏拍レールの上、または8分裏拍レールの上と8分レールの上に存在しています。

ここでは○分レールという概念を導入して、その小節に○分音符がギッシリと配置されているという仮の状況を定義します。

イントロあたりで少し触れたシンコペーション、即ち裏拍はこのレールの音符がない箇所の事でもあります。
仮に8分レールと8分裏拍のレールを同時に敷き詰めたら、その小節は16分音符で満たされてる事になります。


なのでn分シンコペーションというのは、基本的にはnの2倍のレール上にあるものとして考えます。なので8分シンコペーションが譜面では16分刻みで記述できるのに対し、16分シンコペーションはシステムの都合上存在し得ない(太鼓はHS1の32分を配置できない)事になります。
この辺は太鼓さん次郎で譜面を作られる方ならほんの少しだけ感覚的に理解していただけるかなと思います。(正直自分も何を言ってるのかがよくわからない)


話を戻すと、基本的に始点と終点が8分レールの上にある16分と8分レール上の単音で構成される譜面ほど簡単で精度が取りやすいという事です。この傾向は★1から★10のどの難易度においても全良難易度が低い譜面ほど顕著です。
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じゃあどうして始点と終点が同じレールの上に存在しないとリズム難と認識してしまうのかを考えてみたのですが、自分なりの考えだと、ただ単に16分の始点と終点が変わるという事よりも、その始点と終点が変わる回数が多かったり、密度が高かったり、規則性が無かったりすると感覚的に「このリズム複雑だなぁ」と感じるのかと思いました。

例を挙げると、KAGEKIYOのサビは「d ddkd dd ddkd」という風に偶数→偶数→偶数→偶数の組み合わせですが、まだ規則性があり曲にもあってるので、それほど煩雑さは感じないと思います。

同じ難易度のリズム難として、「うそうそ時」を見てみましょう。

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偶数や奇数が入り乱れてこれぞいかにリズム難!て感じですよね。実際にこれ全良難易度が高いです。
これを見ると偶数と奇数の配置の規則性を感じにくい・配色が難しいという風に、KAGEKIYOと比べてもリズム難としてのエッジがしっかりと立っている事が分かります。


なので僕がリズム難だなぁと思う条件は、

・偶数や奇数がバラバラに入り乱れて、リズムが直感で分かりにくいと思ってしまう
・配色やリズムの統一性がなく、次の譜面に何が来るか予測し辛い、言い換えれば暗記がしづらい

この2つが大きな要素を占めるのかなと思います、

↑↑↑クソ長い閑話休題もここまでです↑↑↑

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恐怖の高速ラスゴー。当時にしてもこの物量をこのBPMで、というのはなかなか珍しかったのでかなり印象に残ってます(今ではこのBPMでもっとヤバイ譜面を叩かせる譜面が出ている)


最初は8分から入って譜面が進むにつれ16分が増えていく……という風に親切に難易度の段階を踏んでいるのでそれに従って叩いていきましょう。


個人的に8分をたっぷり叩いた後の16分が割と遅れがちになるのでそこを気をつけてます。特に86〜93は16分が一部にしかないのでかなり神経注いでます。


104と105の複合はとにかく気合いで繋いでます。腕があったまってないと確実に追いつかないのでしっかりウォーミングアップしてから挑みましょう。105の複合に関しては最初の3-3配色を意識してあとは流れるように叩いてます。

あと、このBPMだと思ったより腕の上下運動が遅れがちなので、16分を叩き切るシングル力と同時に、しっかりドンとカツを叩き分ける上下運動も意識しながら叩いてます。


以上で今回の記事をオシマイにします。次回も是非お楽しみに…!

【太鼓ノートその4】Black Rose Apostle(裏)

800譜面と格闘してたら少し期間が空きました.TAKIOです.

4つ目の記事としてBlack Rose Apostle(裏)をやっていきます。昔ではトップクラスの体力譜面どったんですが今となっては最難関への練習として使われるなんて時の流れを感じますねぇ…
実はこれ初出作品が成仏と同じなんですよ(豆知識)

譜面属性…体力、低速
全良難易度…3

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開幕から低速。低速苦手な人は辛いですよねぇ(僕とか)
曲が曲なので音押し(音源から音符間隔を推測して叩く)はかなり危険です。目押しかリズム押しでいきましょう。

1コンボ目をしっかり合わせられるようにガン見しておきましょう。2コンボまで通せたらあとは感覚で頑張ろう

16分→32分の流れは、2つの音符とも元のBPM換算では8分と16分になるので急いで叩いちゃダメってことに気をつければあとはどうにかなるかなぁと。
個人的に32分直前の16分で「32分が来る!」て思って手元が狂うので音符間隔の住み分けをきちんと意識してます。

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26まで8分のみの構成。ここでは曲のリズムがクッキリし始める(ドラムによりBPM204がしっかり感じられるようになる)それに従って8分音符の一定の間隔をキープし続ければ大丈夫です。決して慌てないこと。

僕は8分は交互でやってますが、少しでも気を抜いて惰性に任せると一瞬で可が出るのでここは割と集中してます。(逆にこれの後の道中は割と惰性寄り)

26からの複合は何度も叩いて腕の動かし方をマスターしてみましょう。kddkddddあたり腕が絡まると思うので要練習

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低速の入りさえ気をつければいけます。表譜面と違って16分と32分のノンストップ構成なので拍の間を取る必要がなく、スラスラと進むように叩ければ大丈夫ですね。ただし冒頭で述べたように16分の間隔と32分の間隔の住み分けはここでも意識したいです。

50は32分オンリー。配色は簡単なので、複合を綺麗に通すこと(1つ1つの音符の間隔が全てムラなく均一になること)に気をつければOKです。あとここだけ曲に比べて譜面の音がガチャガチャ忙しいですが気にしなくていいです。

51から59にかけては複合ラッシュ。手を休めることなく淡々と音符を処理していきます。曲をよく聴くとこの地帯の縁はメロディに合わせられているので音合わせの際にぜひ参考に。

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ゴーゴータイム。複合の種類が多彩ですが、いずれも複雑な配色ではないです。体力の消費も考えるとある程度先に運手を決めてからやると良いかなと思います。

この手の複合メインノンストップ譜面では一瞬でも手元が遅れると可が出るのでそうならないように集中を保つことが必要になります。かといって気張りすぎると今度は手元に影響が出るので、ほどよい加減の集中力の調整が必要になります。(これが割と難しい)

あと個人の感想として、69から71はゴーゴーの他の地帯に比べ密度が下がるので急ぎすぎて手元が狂って可が出るパターンがたまにあります(単に自分の地力不足)

84からの最後の複合は直前に休みが入るのでアレンジなりしてリズムを取ってから入るとやりやすいですよ!


というわけで4回目の記事は以上でオシマイです!次回も乞うご期待!

【太鼓ノートその3】ミュージック・リボルバー(裏)

私事ですが、冬休みに入ったので帰省しました。明日から放ったらかしにしておいた全良埋め再開しますo(^-^)o

3回目はミュージック・リボルバー(裏)です。新筐体無印からある人気曲ですね!

譜面属性…複合処理、リズム難
全良難易度…5(開幕除けば4くらい)

開幕高速大音符だったり、配色の複雑な長複合だったり、なにより他社からの移植曲であったりと、V enomous(裏)に負けず劣らず新筐体の幕開けを象徴する譜面だったと思います。

というわけで今回も全良する時に気をつけてるポイントをサッと書き連ねていきます。

動画→https://youtu.be/dEcbCLwv8ZE

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例のアレ

見た目速度962.64で大音符が飛んできます。初見で叩けた人いるのかコレ?
動画の説明欄にも載せてますが、ある程度どんちゃんの首振りに合わせると叩けるようになってます。

慣れてくると「アッ早く入りすぎたな」「やべ遅く入りすぎた」てのもあると思いますが、リズムはそのままで大音符のくる瞬間にズレた分を調節していただいたらなんとかなります。(運にもよる)

目押しも出来るにはできますが、神経をすり減らすと思うのである程度飛んでくるタイミングに目星をつけましょう。

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第1ゴーゴー。偶数小節の2連打の連続は夜桜謝肉祭でも見られます。このような譜面が苦手な場合はアレンジでddkdk ddkdd k としていただくといい感じになりますb

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26、27のフレーズをキチンと叩けるようになっておきたいですね。特に26の3拍目は2つの音符とも8分の裏拍に配置されてるのでリズムの理解が曖昧だとごっちゃになりかねないと思います。

よほど苦手だったら奇数打アレンジで通り抜けても大丈夫です。
もしこのような偶数打キレイに叩けるようになりたいナーーーーーて場合は★9や★8の偶数打たくさん使ってる曲を詰めましょう。具体的にはRidge Racer(裏)だったり、Junctionだったり。なるべくBPM遅めの方が練習にはよきかと

33の24分→16分の同色配置は慣れないとかなり難しいかなと。
僕がやってるやり方は24分と16分で叩く強さを意図的に変えてから無理やり腕が2つの間隔に対応できるようにゴリ押ししてます。
具体的には24分叩いた後の16分で軽く力を抜いてます。言い換えれば脱力を意識してます。

まあこの辺に関しては各々によってやり方が違うので一意見として挙げさせていただきました。

40からの複合はやはり24分が入るタイミングだけ少し意識して早く強く叩くように(実はあんま24分のリズム自体は意識してなかったり)してます。
45の24分は押し込んで押し込んで最後にグッと押し込む感じに叩いてます。シングルキレイな人の手元と比べて汚いですがまあ通すだけなら。

あとコレ完全に余談なんですけど、最後の24分が終わった後、少しだけ24分を多めに叩いてます。こうすることによって無意識に24分の最後の方で遅くならないように調節してるわけです。(50m走でゴールを意識した瞬間にタイム下がる的な理屈)

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この曲の特徴の1つである大複合地帯。ここで気をつけるポイントは

・複合をいかにムラなく同じ速さで叩けるか

だと思います。

複合をキレイに通すのって割と鬼モードに慣れ始めたばっかだと難しくて、そもそも右手と左手で均等な16分を形成するのが難しかったりするんですよ。でもある日いきなりそのような"ぎこちなさ"が抜けて、一気に精度が上がる……みたいなパターンを見かけます。

この譜面の難しいところはこのような幾らかの種類の配色パターンが混ざった複合でも、右手と左手をちゃんと均等に動かせるか、究極的に言えばそのような配色の種類なんて意識せず、単に複合があるだけと見なせるか、というのがポイントかなと思います。

となると、いきなりこの譜面に挑んで精度上げていこう!というより他の簡単な複合譜面に挑んで複合に関する地力を上げた方がいいのかなぁて思います。例えば、やわらか戦車(裏)は最たる例ですね。これを精度が崩れる事なく叩き切ることを目標にしてみましょう。

複合を抜けたらウィニングラン……かと思いきや単音でも割と可を出します。最後まで気をぬく事の無いように。特に最後の1打は4分音符刻みで入った方が確実に精度が取れます。


というわけで今回の記事をオシマイにします。なんか複合関連の話でいろいろ言いたい事がゴッチャになってしまったので後日改めてこの辺の話を詳しくしたいなって思います。

【全良攻略 Vo.EX1】譜面のジャンル分け

各々の攻略記事に載っけてる譜面属性について以下に記しておこうと思います。
将来、それぞれでどんな練習曲があるか、とかそのジャンルの伸ばし方はどうするのかってのも個別の記事として書いていきたいと思います٩( 'ω' )و

なお、おおよその属性分けは譜面wikiを参考にして、どのような曲が該当するのかというのも書いておきます。


・体力…曲全体において密度が高く、叩き切った後に息切れや筋肉痛を起こしやすい譜面が該当。密度8(打/秒)が目安。1クレ目にやるのは本当に危険。


・複合処理…曲中に長い、または配色の複雑な複合がある場合に該当。配色が簡単でも複合がたくさん出てくる場合ならたぶん該当。


・リズム難…偶数打や16分と24分の混合、シャッフルなどが含まれリズムが取りづらい場合に該当。全良難易度を引き上げる要因。


・緩急…難しい箇所と易しい箇所が畳み掛けるように交互に来る場合に該当。慣れないうちは必要以上に体力を消費してしまう。


・局所難…突き詰めれば発狂。曲中のどこかに著しく処理の厳しいフレーズがあれば該当。該当箇所が無くなると全良難易度がはるかに下がるというケースが多い。


・ロール処理…局所難に一部重なるが、シングルの代わりにロール処理を用いるのが広く浸透してる譜面が該当。昔の譜面にはなかった新しい傾向とも言える。


・高速処理…BPM220あたりより上を含む譜面が該当。目で譜面を追う力や、ある程度譜面を研究して挑む下準備が必要。


・低速処理…BPM120未満を含む譜面が該当。しっかりとしたリズム処理力や落ち着いて譜面に向き合う集中力が必要。


・暗記…主に過激なソフランにより、安定して叩くためには暗記に頼らざるを得ない譜面が該当。暗記した譜面を全良中の極限状況でキチンと処理できるメンタル力も試される。


・地力…何かしら尖った要素は無く、単に実力の良し悪しが精度に関わってくる曲を指す。


・総合力…以上の要素を複数含み、なおかつそれらが満遍なく高レベルで試される譜面が該当。主に最上位の楽曲たちが該当。様々なパターンの譜面にどれだけ挑んだかが鍵。

【太鼓ノートその2】蒼の旋律(裏)

2回目に選んだ譜面は蒼の旋律(裏)です。まあまあ速い速度で基礎的な複合が畳み掛ける譜面ですね。ある意味では地力譜面とも考えられそうです。

動画→https://youtu.be/jwXY1PNMR4k

今回から譜面属性というものを定義して、どのような要素が主に試されるのかを書いていこうと思います。詳しくは→
あと、目安としての全良難易度も書いておこうかなと(完全に独断、個人差含む場合は明記)

譜面属性…複合処理・地力
全良難易度…2

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出落ちクン頻発のイントロ。約束された開幕特可。そうならないように細心の注意を払って処理していきます。
正直最初の大音符抜けたら全良みたいなとこありそう。それだけ最初の大音符で可を出すんですよ(たぶん自分が単音ドチャクソ下手なため)

動画ではアレンジしまくってます。というかここアレンジしないと死にます。

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道中。まだまだ密度が薄いですが気をぬくと可が出ます。主に8分と16分の叩き分け(基礎的な要素)がしっかり構築されていないと普通に可が出ます。
この辺りは単に地力を鍛えようとしかʕ⁎̯͡⁎ʔ༄

31の最後の16分のように少し区間が開いた後にいきなり密度の高い譜面が来る場合、直前をアレンジして入りやすいようにしておくと叩きやすいかなって思います(裏ロの24分のkkkkkkdみたいな箇所も似たような感じですね)
まあ、この辺は各々によってリズムの取り方や流儀があると思うので、一例として紹介しておきました。

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ゴーゴー終盤。このようにレーンが8分や16分で埋め尽くされた譜面に関して思うのは、少しでも手元が止まったり、余計なこと考えたら一瞬でポロっと可が出ます(他の譜面にも同じことが言えますが、ノンストップ型譜面は割と集中しなきゃゲシュタルト崩壊やら引き起こしそうなので)

69は唯一偶数打が連続する箇所。ddddとdkddkkを繋いでアレンジするのもアリかなぁと思います。普通に叩く場合、下手に区切らないで流れるように叩くと良いかなって思います。
71や73のような奇数配色を含む複合はキチンとスラスラ叩けるようになっておきましょう。

84と85の複合はこの速度にしては配色が複雑です。特に小節の変わり目にかけてdkkdの配置が連続するので逆手が上手に使えないと腕がこんがらごるかと思います。逆手処理はまずBPMの低い曲から慣れて、どんどんBPMの高い逆手処理を用いる楽曲に移行していくのが一番かなって思います。


複合を抜けたら一気に密度が下がるので可を出さないように気をつけましょう。間違っても最後の1打で可を出したらダメですよ?

というわけで今回の解説的な何かオシマイです。文書もっと分かりやすく書けるように精進します。